Zasady Ogólne

Podstawowe zasady rozgrywki Magipunk — modyfikacja systemu SWADE

Podstawą do prowadzenia przygód w Magipunk są zasady SWADE (Savage Worlds Adventure Edition). Mają one zastosowanie, gdy wyszczególnione tutaj zasady się do nich odnoszą lub nie normują danego problemu. Zasady zawarte na niniejszej stronie są modyfikacją zasad SWADE i w razie konfliktów mają pierwszeństwo przed zasadami oryginalnymi.

Starcia

W starciu, każda postać ma 2 akcje do wykorzystania w swojej turze oraz 1 reakcję. W swojej turze można przeznaczyć jedną lub obie akcje na dodatkowe reakcje. Nie ma kar za wiele akcji w turze.

Ruch

Ruch to akcja, w której postać porusza się o ilość pól nie większą niż jej Tempo. Można wykorzystać wszystkie akcje na ruch. Nie ma biegu (kość biegania nie istnieje). Ruch można przerwać inną akcją (np. przejść 2 pola, zaatakować, przemieścić się o kolejne 2).

Reakcje

Podstawowe reakcje to:

  • Atak za odstąpienie
  • Atak wynikający z atutów takich jak Szybki Cios lub Kontratak
  • Parowanie

Parowanie

Postać atakowana wręcz może wykorzystać reakcję na Parowanie. Wykonuje test walki wręcz — w przypadku sukcesu zmniejsza o 1 (+1 za każde przebicie) ilość przebić atakującego przeciwnika. Jeżeli uzyska więcej punktów niż przeciwnik w teście ataku, całkowicie neguje cios. Parowanie działa tylko przeciwko pojedynczemu atakowi. Zaskoczona postać nie może korzystać z Parowania.

Obrona i Wytrzymałość

CechaWzór
Bazowa Obrona2 + połowa kości Zręczności
Bazowa Wytrzymałość2 + połowa kości Wigoru

Rodzaje Obrażeń

W grze występują trzy rodzaje obrażeń:

  • Fizyczne (F)
  • Elementarne (E)
  • Magiczne (M)

Bazowa wytrzymałość po równo broni przed wszystkimi trzema, natomiast różne pancerze i moce mogą w różnym stopniu chronić przed różnymi obrażeniami.

Za każde przebicie w teście trafienia Figura dorzuca k6 do obrażeń. Blotki dorzucają tylko jedną k6 niezależnie od ilości przebić (minimum jedno). Kości obrażeń ani dodatkowe kości obrażeń nie eksplodują. Udany rzut na obrażenia powoduje jedną ranę (zamiast szoku), zaś każde przebicie w obrażeniach powoduje dodatkową ranę.

Fuksy

Fuksy uzyskuje się w standardowy sposób i można je wykorzystać na:

  • Dodatkową akcję lub reakcję — raz na rundę walki, w dowolnym momencie rundy
  • Zignorowanie jednej rany w momencie jej otrzymania
  • Forsowanie testu umiejętności lub testu atrybutu
  • Przerzucenie kości podczas testu umiejętności lub testu atrybutu, o ile nie wypadła 1 na głównej kości
  • Natychmiastowe uzyskanie 4 punktów mocy lub 1 ładunku w baterii magitekowej