Mutacje dzielą się na części ciała, które zajmują. Na każdą część ciała przypisana jest liczba maksymalnej ilości punktów, jaka może być do niej przypisana. Maks oblicza się z WIG / 2.
Głowa
| Koszt | Nazwa | Opis |
|---|
| 2 | Modyfikacja Wzroku | +2 do Percepcji |
| 2 | Zmiennokształtność | Raz na dzień pozwala zmienić twarz, by np. się upodobnić do kogoś czy też ukryć się. Zmiana trwa d4 godziny. Upodobnienie się do kogoś wymaga dokładnego zdjęcia lub wizerunku tej osoby. |
| 2 | Modulacja Głosu | +2 do Perswazji |
| 2 | Polepszona pamięć | +2 do wybranej Wiedzy |
| 1 | Widzenie w Ciemności | Pozwala widzieć w ciemności do 12 pól, widząc w odcieniach szarości. |
| 2 | Skrzela | Pozwala oddychać pod wodą. |
Tors
| Koszt | Nazwa | Opis |
|---|
| 4 | Skrzydła | Można użyć bonus akcji na wzniesienie się w powietrze, co zapewnia latanie na 3 tury. Można zlecieć używając bonus akcji. W przypadku dłuższego lotu, każda tura generuje poziom Zmęczenia. |
| 2 | Usprawniona Odporność | +2 do wybranej Odporności |
| 2 | Wytrzymałość | +1 do Wytrzymałości |
| 2 | Doładowanie | Postać może wytrzymać jeden poziom Zmęczenia więcej. |
| 2 | Naturalny Pancerz | Postać otrzymuje +2 do wybranego pancerza F/M/E. Można brać wielokrotnie. |
| 2 | Masywny | Postać może otrzymać ranę więcej. Zwiększa kość Siły oraz rozmiar o 1. Ze względu na rozmiar postać otrzymuje zawadę do skradania się. |
| 1 | Niewrażliwość na żywioł | Postać otrzymuje połowę obrażeń wobec wybranego żywiołu, oraz otrzymuje przewagę do RO przeciw efektom żywiołu (np. płonięcie, porażenie piorunem). |
Ręce
| Koszt | Nazwa | Opis |
|---|
| 2 | Dodatkowa Kończyna | Postać może wykonać dodatkową akcję w turze, ale tylko korzystając z Dodatkowej Kończyny. Można wykupić wielokrotnie. |
| 2 | Obronność | +1 do Obrony |
| 1 | Ukryta Broń | Broń wbudowana w rękę, można schować oraz dobyć Bonus Akcją, oraz ukryć bez możliwości dostrzeżenia. |
| 1 | Ścianołaz | Możesz łazić po ścianach i sufitach. |
| 1 | Pazury | Pięści zadają więcej obrażeń. Bazowo +D4. |
Nogi
| Koszt | Nazwa | Opis |
|---|
| 2 | Przyspieszenie | +2 Tempo |
| 2 | Sprężystość | +2 do rzutów na Akrobatykę |
| 2 | Wyciszenie | +2 do rzutów na Skradanie |
Negatywne Mutacje
Negatywne mutacje są zawsze Wrodzone.
| Punkty | Nazwa | Opis |
|---|
| -1 | Stała potrzeba | Co 3 dni musisz zażyć uzależniającą używkę. W przeciwnym razie otrzymujesz niezdejmowalny poziom zmęczenia. Poza przygodami, postacie ze Stałą Potrzebą mają bazowo jedną akcję Downtime mniej, chyba że wydadzą Używkę na przeprowadzenie jej. |
| -1 | Powolny | Zmniejsza tempo o 2. |
| -1 | Kipiele | Gdy ktoś nie zda manualnego testu na Medycynę na leczenie postaci, otrzymuje 2d6 obrażeń Elementarnych z kwasu. |
| -1 | Porfiria | Postać wystawiona na działanie światła słońca przez co najmniej godzinę otrzymuje poziom zmęczenia. Porządne okrycie pozwala tego uniknąć. |
| -2 | Obniżona Obrona | W wyniku zaćmy, dziwnych narośli lub osłabionego refleksu postać ma -2 do obrony. |
| -2 | Obniżona Wytrzymałość | W wyniku dziwnie zrośniętych kości, słabej masy mięśniowej lub wszelkich zwyrodień postać ma -2 do wytrzymałości. |
| -2 | Mikrus | Postać może otrzymać ranę mniej. Zmniejsza kość Siły oraz rozmiar o -1. Ze względu na rozmiar postać otrzymuje przewagę do skradania się. |
| -2 | Żywy Szkielet | Wykonywane RO na Wigor mają zawadę. Postać wygląda przerażająco. Jeśli nie jest zakryty, ma bezwzględną Zawadę na rzuty Społeczne, oraz otrzymuje Przewagę na przerażanie. Odkryty Żywy Szkielet przeraża każdą postać, która go widzi, a Straż Denara będzie z nim walczyć. Przerażenie Żywego Szkieleta nie działa na inne Żywe Szkielety. |