Mutacje

System mutacji — modyfikacje ciała postaci z podziałem na części ciała

Mutacje dzielą się na części ciała, które zajmują. Na każdą część ciała przypisana jest liczba maksymalnej ilości punktów, jaka może być do niej przypisana. Maks oblicza się z WIG / 2.

Głowa

KosztNazwaOpis
2Modyfikacja Wzroku+2 do Percepcji
2ZmiennokształtnośćRaz na dzień pozwala zmienić twarz, by np. się upodobnić do kogoś czy też ukryć się. Zmiana trwa d4 godziny. Upodobnienie się do kogoś wymaga dokładnego zdjęcia lub wizerunku tej osoby.
2Modulacja Głosu+2 do Perswazji
2Polepszona pamięć+2 do wybranej Wiedzy
1Widzenie w CiemnościPozwala widzieć w ciemności do 12 pól, widząc w odcieniach szarości.
2SkrzelaPozwala oddychać pod wodą.

Tors

KosztNazwaOpis
4SkrzydłaMożna użyć bonus akcji na wzniesienie się w powietrze, co zapewnia latanie na 3 tury. Można zlecieć używając bonus akcji. W przypadku dłuższego lotu, każda tura generuje poziom Zmęczenia.
2Usprawniona Odporność+2 do wybranej Odporności
2Wytrzymałość+1 do Wytrzymałości
2DoładowaniePostać może wytrzymać jeden poziom Zmęczenia więcej.
2Naturalny PancerzPostać otrzymuje +2 do wybranego pancerza F/M/E. Można brać wielokrotnie.
2MasywnyPostać może otrzymać ranę więcej. Zwiększa kość Siły oraz rozmiar o 1. Ze względu na rozmiar postać otrzymuje zawadę do skradania się.
1Niewrażliwość na żywiołPostać otrzymuje połowę obrażeń wobec wybranego żywiołu, oraz otrzymuje przewagę do RO przeciw efektom żywiołu (np. płonięcie, porażenie piorunem).

Ręce

KosztNazwaOpis
2Dodatkowa KończynaPostać może wykonać dodatkową akcję w turze, ale tylko korzystając z Dodatkowej Kończyny. Można wykupić wielokrotnie.
2Obronność+1 do Obrony
1Ukryta BrońBroń wbudowana w rękę, można schować oraz dobyć Bonus Akcją, oraz ukryć bez możliwości dostrzeżenia.
1ŚcianołazMożesz łazić po ścianach i sufitach.
1PazuryPięści zadają więcej obrażeń. Bazowo +D4.

Nogi

KosztNazwaOpis
2Przyspieszenie+2 Tempo
2Sprężystość+2 do rzutów na Akrobatykę
2Wyciszenie+2 do rzutów na Skradanie

Negatywne Mutacje

Negatywne mutacje są zawsze Wrodzone.

PunktyNazwaOpis
-1Stała potrzebaCo 3 dni musisz zażyć uzależniającą używkę. W przeciwnym razie otrzymujesz niezdejmowalny poziom zmęczenia. Poza przygodami, postacie ze Stałą Potrzebą mają bazowo jedną akcję Downtime mniej, chyba że wydadzą Używkę na przeprowadzenie jej.
-1PowolnyZmniejsza tempo o 2.
-1KipieleGdy ktoś nie zda manualnego testu na Medycynę na leczenie postaci, otrzymuje 2d6 obrażeń Elementarnych z kwasu.
-1PorfiriaPostać wystawiona na działanie światła słońca przez co najmniej godzinę otrzymuje poziom zmęczenia. Porządne okrycie pozwala tego uniknąć.
-2Obniżona ObronaW wyniku zaćmy, dziwnych narośli lub osłabionego refleksu postać ma -2 do obrony.
-2Obniżona WytrzymałośćW wyniku dziwnie zrośniętych kości, słabej masy mięśniowej lub wszelkich zwyrodień postać ma -2 do wytrzymałości.
-2MikrusPostać może otrzymać ranę mniej. Zmniejsza kość Siły oraz rozmiar o -1. Ze względu na rozmiar postać otrzymuje przewagę do skradania się.
-2Żywy SzkieletWykonywane RO na Wigor mają zawadę. Postać wygląda przerażająco. Jeśli nie jest zakryty, ma bezwzględną Zawadę na rzuty Społeczne, oraz otrzymuje Przewagę na przerażanie. Odkryty Żywy Szkielet przeraża każdą postać, która go widzi, a Straż Denara będzie z nim walczyć. Przerażenie Żywego Szkieleta nie działa na inne Żywe Szkielety.