Atrybuty i Umiejętności

Pięć głównych atrybutów, powiązane umiejętności oraz cechy pochodne

Zręczność [ZR]

Koordynacja, zwinność i gracja ruchów. Ze Zręczności korzystają umiejętności:

  • Jeździectwo — Dosiadanie zwierząt wierzchowych i powodowanie nimi.
  • Pilotowanie — Umiejętność kierowania różnorodnymi pojazdami napędzanymi silnikiem magitekowym.
  • Skradanie się — Podkradanie się, ukrywanie oraz okradanie kieszeni czy niepostrzeżone wyciągnięcie asa z rękawa.
  • Strzelanie — Umiejętność walki bronią strzelecką.
  • Walka wręcz — Umiejętność walki bez broni jak i bronią białą wręcz.
  • Akrobatyka — Umiejętność zwinnego poruszania się po trudnym terenie, czy też uników, wykorzystując zręczność.

Inteligencja [INT]

Bystrość umysłu, zdolność kojarzenia faktów i logicznego myślenia. Z Inteligencji korzystają umiejętności:

  • Arkana — Umiejętność rzucania czarów.
  • Alchemia — Produkcja produktów alchemicznych, takich jak petardy, oleje, lekarstwa, stymulanty. Tę umiejętność można dodać też do testów na przygotowanie posiłku czy warzenie piwa.
  • Handel — Znajomość rynku, podaży, popytu, umiejętność handlu.
  • Hazard — Znajomość gier i zasad hazardowych, oraz wszelkich trików.
  • Magitek — Znajomość technologii magitekowej oraz umiejętność naprawy i używania urządzeń w tejże technologii.
  • Mechanika — Ogólna wiedza z zakresu mechaniki pozwalająca manipulować urządzeniami wykonanymi w technologii analogowej.
  • Medycyna — Wiedza medyczna oraz umiejętność leczenia chorób i opatrywania ran.
  • Spostrzegawczość — Obserwacja otoczenia i zdolność analizy odbieranych bodźców.
  • Sztuka Przetrwania — Znajdowanie wody, pożywienia, schronienia oraz tropienie. Postać zakradająca się w dziczy do zwierzęcia może alternatywnie użyć tej zdolności zamiast Skradania się.
  • Wiedza: Metafizyka — Wiedza z zakresu magii, Morza Astralnego, przepływów energii magicznej oraz istot magicznych.
  • Wiedza: Natura — Wiedza z zakresu zwierząt, roślin oraz geografii.
  • Wiedza: Społeczna — Wiedza z zakresu historii, prawa, sztuki itp.
  • Zdobywanie informacji — Umiejętność wyszukiwania informacji w książkach lub przez nasłuchiwanie plotek.

Duch [DU]

Charakter, samodyscyplina, stanowczość i siła woli. Z Ducha korzystają umiejętności:

  • Dowodzenie — Zdolność przewodzenia innym i stanowienia autorytetu.
  • Perswazja — Skłanianie innych do działania zgodnie z wolą postaci.
  • Decepcja — Zdolność okłamywania innych.
  • Postępowanie ze zwierzętami — Uspokajanie i ogólne podejście do zwierząt.
  • Prowokacja — Prowokowanie przez szydzenie, obrażanie.
  • Występowanie — Granie na instrumentach, kuglarstwo, aktorstwo.
  • Koncentracja — Utrzymanie wysokiego skupienia na danej czynności.

Siła [SI]

Czysta siła mięśni. Z Siły korzystają umiejętności:

  • Sprawność — Koordynacja ruchowa i kondycja fizyczna. Wspinanie, skakanie, zapasy, rzucanie, pływanie.
  • Zastraszenie — Umiejętność siłowego przekonania kogoś do swojej racji.

Wigor [WI]

Wytrzymałość na infekcje, alkohol, ogólna odporność ciała.

  • Odporność: Trucizny — Odporność na alkohol oraz inne trucizny.
  • Odporność: Choroby — Odporność na wszelkie choroby czy uzależnienia.
  • Odporność: Magia — Odporność ciała na moce magiczne.

Cechy Pochodne

CechaOpisBazowa wartość
TempoIlość pól, jakie postać może przejść w ramach jednej akcji6
ObronaOkreśla, jak trudno trafić postać2 + połowa ZR
WytrzymałośćOkreśla jak trudno zranić postać2 + połowa WI
UdźwigIle sprzętu postać może udźwignąć w plecaku2 + połowa SI