Atrybuty i Umiejętności
Pięć głównych atrybutów, powiązane umiejętności oraz cechy pochodne
Zręczność [ZR]
Koordynacja, zwinność i gracja ruchów. Ze Zręczności korzystają umiejętności:
- Jeździectwo — Dosiadanie zwierząt wierzchowych i powodowanie nimi.
- Pilotowanie — Umiejętność kierowania różnorodnymi pojazdami napędzanymi silnikiem magitekowym.
- Skradanie się — Podkradanie się, ukrywanie oraz okradanie kieszeni czy niepostrzeżone wyciągnięcie asa z rękawa.
- Strzelanie — Umiejętność walki bronią strzelecką.
- Walka wręcz — Umiejętność walki bez broni jak i bronią białą wręcz.
- Akrobatyka — Umiejętność zwinnego poruszania się po trudnym terenie, czy też uników, wykorzystując zręczność.
Inteligencja [INT]
Bystrość umysłu, zdolność kojarzenia faktów i logicznego myślenia. Z Inteligencji korzystają umiejętności:
- Arkana — Umiejętność rzucania czarów.
- Alchemia — Produkcja produktów alchemicznych, takich jak petardy, oleje, lekarstwa, stymulanty. Tę umiejętność można dodać też do testów na przygotowanie posiłku czy warzenie piwa.
- Handel — Znajomość rynku, podaży, popytu, umiejętność handlu.
- Hazard — Znajomość gier i zasad hazardowych, oraz wszelkich trików.
- Magitek — Znajomość technologii magitekowej oraz umiejętność naprawy i używania urządzeń w tejże technologii.
- Mechanika — Ogólna wiedza z zakresu mechaniki pozwalająca manipulować urządzeniami wykonanymi w technologii analogowej.
- Medycyna — Wiedza medyczna oraz umiejętność leczenia chorób i opatrywania ran.
- Spostrzegawczość — Obserwacja otoczenia i zdolność analizy odbieranych bodźców.
- Sztuka Przetrwania — Znajdowanie wody, pożywienia, schronienia oraz tropienie. Postać zakradająca się w dziczy do zwierzęcia może alternatywnie użyć tej zdolności zamiast Skradania się.
- Wiedza: Metafizyka — Wiedza z zakresu magii, Morza Astralnego, przepływów energii magicznej oraz istot magicznych.
- Wiedza: Natura — Wiedza z zakresu zwierząt, roślin oraz geografii.
- Wiedza: Społeczna — Wiedza z zakresu historii, prawa, sztuki itp.
- Zdobywanie informacji — Umiejętność wyszukiwania informacji w książkach lub przez nasłuchiwanie plotek.
Duch [DU]
Charakter, samodyscyplina, stanowczość i siła woli. Z Ducha korzystają umiejętności:
- Dowodzenie — Zdolność przewodzenia innym i stanowienia autorytetu.
- Perswazja — Skłanianie innych do działania zgodnie z wolą postaci.
- Decepcja — Zdolność okłamywania innych.
- Postępowanie ze zwierzętami — Uspokajanie i ogólne podejście do zwierząt.
- Prowokacja — Prowokowanie przez szydzenie, obrażanie.
- Występowanie — Granie na instrumentach, kuglarstwo, aktorstwo.
- Koncentracja — Utrzymanie wysokiego skupienia na danej czynności.
Siła [SI]
Czysta siła mięśni. Z Siły korzystają umiejętności:
- Sprawność — Koordynacja ruchowa i kondycja fizyczna. Wspinanie, skakanie, zapasy, rzucanie, pływanie.
- Zastraszenie — Umiejętność siłowego przekonania kogoś do swojej racji.
Wigor [WI]
Wytrzymałość na infekcje, alkohol, ogólna odporność ciała.
- Odporność: Trucizny — Odporność na alkohol oraz inne trucizny.
- Odporność: Choroby — Odporność na wszelkie choroby czy uzależnienia.
- Odporność: Magia — Odporność ciała na moce magiczne.
Cechy Pochodne
| Cecha | Opis | Bazowa wartość |
|---|---|---|
| Tempo | Ilość pól, jakie postać może przejść w ramach jednej akcji | 6 |
| Obrona | Określa, jak trudno trafić postać | 2 + połowa ZR |
| Wytrzymałość | Określa jak trudno zranić postać | 2 + połowa WI |
| Udźwig | Ile sprzętu postać może udźwignąć w plecaku | 2 + połowa SI |