Tworzenie Postaci

Wielka Trójka Archetypów, początkowe umiejętności i pochodzenie postaci

Wielka Trójka Archetypów

Na początku, wybierz sobie jeden z wielkiej trójki archetypów:

ArchetypRola
SupportWsparcie drużyny
TankPrzyjmowanie obrażeń
DPSZadawanie obrażeń

Pozwoli to innym graczom dobrać zbalansowaną kompozycję na przygodę.

Początkowe umiejętności

  1. Wybierz 3 atrybuty i zwiększ ich wartość o jeden poziom.
  2. Wybierz 3 dowolne umiejętności i zwiększ je o 2 punkty.
  3. Wybierz 3 inne umiejętności i zwiększ ich wartość o 1 punkt.
  4. Wybierz także jeden profit, którego wymagania spełniasz (możesz to zrobić w późniejszym etapie tworzenia postaci).

Pochodzenie

Pochodzenie określa, z której klasy społecznej wywodzi się postać. Wybierz jedno pochodzenie, zwiększ o jeden rozmiar kości wskazanych atrybutów oraz dodaj premie do umiejętności.

Punk

Wywodzisz się z biedniejszej dzielnicy, być może nawet Gardzieli. Znasz nieźle Gardziel, Osiedle Rzemieślnicze i Okrawki, masz kontakty wśród paserów czy niektórych gangów Gardzieli. Wiesz, gdzie najlepiej opchnąć lub przechować skradzione fanty, gdzie się zamelować, gdy zrobi się gorąco, zdobyć informacje, kto wynajął cyngla etc.

  • Zwiększenie kości atrybutu: Zręczność
  • Premie do umiejętności: Skradanie się lub Akrobatyka, Odporność: Choroby lub Sztuka Przetrwania, Prowokacja lub Perswazja lub Hazard

Trep

Większość życia spędzasz przy armii — czy to w młodzieżowych bojówkach, czy jako dorosły żołnierz, a może najemnik. Walki prawdopodobnie nauczył Cię twój rodzic czy opiekun, który nie umiał nic innego. Masz koneksje wśród zalegalizowanych oddziałów porządkowych i wojskowych w La Serenne, być może nadal w nich służysz.

  • Zwiększenie kości atrybutu: Siła
  • Premie do umiejętności: Walka Wręcz lub Strzelectwo, Sprawność, Dowodzenie lub Zastraszanie

Szycha

Miałeś fuksa, urodziłeś się w rodzinie patrycjatu mieszkającej w lepszej części Górnej Terasy albo i nawet w Dzielnicy Masek. Mimo iż twoi rodzice nie są raczej elektorami, to posiadają jakiś zakład lub inną majętność. Masz wstęp do Dzielnicy Masek, posiadasz wiedzę ogólną z zakresu rozkładu budynków Dzielnicy Masek i Górnej Terasy, znasz też zawiłości arystokratycznego życia oraz relacji między arystokratami. Orientujesz się też ogólnie w polityce międzynarodowej i strukturach władzy.

  • Zwiększenie kości atrybutu: Duch
  • Premie do umiejętności: Perswazja lub Decepcja, Walka lub Dowodzenie, Wiedza: Społeczna, Pilotowanie

Terasowiec

Pochodzisz z porządnej rodziny zamieszkującej Dolną Terasę. Odebrałeś solidne wykształcenie. Orientujesz się w układzie ulic i obiektach na obu Terasach. Dodatkowo raz na sesję możesz w razie potrzeby liczyć na wsparcie sąsiadów, rodziny lub znajomych — oczywiście tak długo, jak nie naraża ich to na poważne konsekwencje.

  • Zwiększenie kości atrybutu: Spryt
  • Premie do umiejętności: Mechanika lub Medycyna lub Alchemia, Zdobywanie informacji, Wiedza: Społeczna

Pogranicznik

Nigdzie nie zagrzałeś miejsca na dłużej, twoje życie to ciągła wędrówka. Podróże i życie w dziczy zahartowały Twoje ciało, przez co rzucając na Wigor, Siłę lub Zręczność przeciw naturalnym zagrożeniom (gorąco, głód, zimno etc.) otrzymujesz przewagę.

  • Zwiększenie kości atrybutu: Wigor
  • Premie do umiejętności: Strzelectwo, Sztuka przetrwania, Wiedza: Natura